Informatyka SP 4 Teraz bajty w.2020 (polsky)
PolskyPopis produktu
Jednym z celów podstawy programowej jest rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów, dlatego w serii Teraz bajty autorka podręcznika wyodrębniła w niektórych punktach problem, który analizujemy i dla którego szukamy rozwiązania. Na przykład Zamierzamy namalować cytrynę w edytorze grafiki. W jaki sposób uzyskać efekt wypukłej skórki cytrynowej, korzystając z dostępnych narzędzi malarskich? lub Zamierzamy napisać program, w którym powstanie las składający się z 13 choinek. Aby wyświetlić jedną choinkę, Baltie musi ją wyczarować i przejść jedno pole. Czy aby wyświetlić 13 takich samych choinek, musimy 13 razy umieścić te same polecenia? Zgodnie z podstawą programową, w wielu ćwiczeniach z programowania umieszczone zostały polecenia, które pomagają uczniom objaśniać przebieg działania programów, testować program na komputerze zgodnie z przyjętymi założeniami i ewentualnie go poprawiać. Dodatkowo, w podręczniku do klasy IV znajdą Państwo tematy, w których uczeń poznaje metody tworzenia rysunków i tekstów komputerowych. Aby uczeń potrafił zapisać utworzony program i mógł go potem modyfikować, nie można pominąć treści dotyczących pracy z plikami: nazywania, zapisywania, odczytywania i ponownego zapisywania. W dzisiejszej cyfrowej rzeczywistości, niezbędne dla ucznia jest również posiadanie wiedzy i umiejętności wyszukiwania informacji w Internecie oraz dotyczących zagrożeń związanych z korzystania z Internetu. Programowanie w klasach IV-VI Zgodnie z podstawą programową uczeń tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania: pomysły historyjek z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych. Dlatego w podręczniku do klasy IV znajdą Państwo ćwiczenia, w których uczniowie programują proste historyjki w programie Baltie (m.in. wczytują scenę do programu) i gry w programie Scratch. W kolejnych ćwiczeniach uczniowie, poza sterowaniem obiektem (czarodziejem, duszkiem) na ekranie i wykorzystywaniem poleceń sekwencyjnych, stosują instrukcje iteracyjne i warunkowe, a w klasach V i VI również zmienne. W klasie V zmienne służą do zliczania punktów w grze, a w klasie VI do programowania algorytmu obliczania średniej arytmetycznej. W ten sposób uczniowie przygotowują się do wejścia na następny stopień wiedzy i umiejętności informatycznych.
- Mohlo by Vás také zaujmout
- Další knihy autora
- Další zboží nakladatele
- Naposledy prohlédnuté
Sběratelské záložky
Příběhy z Megaknih
České osobnosti na návštěvě v Megaknihách!
Návrh štítků k produktu
Navrhněte maximálně 5 klíčových slov (štítků) k tomuto produktu.
Za každý přidaný štítek musíte poté 5x ohodnotit štítky ostatních.
Nezapomeňte navrhnuté štítky uložit stisknutím tlačítka „Uložit přidané štítky“.
K této knize jste navrhli štítky:
Proč nakupovat u nás?
-
Největší skladové zásoby sortiment všeho druhu
-
Levná doprava doslova za pár kaček
-
Spokojení zákazníci známka kvality
-
Vyzvednutí kdekoliv místo vybíráte vy
-
Skvělá zákaznická podpora neváhejte zavolat
Hodnocení od zákazníků Heureka.cz
za posledních 90 dní
s obchodem